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 HoH Build spike 3R : fiche technique

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2 participants
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Donga

Donga


Messages : 45
Date d'inscription : 27/03/2008

HoH Build spike 3R : fiche technique Empty
MessageSujet: HoH Build spike 3R : fiche technique   HoH Build spike 3R : fiche technique EmptyVen 4 Avr - 21:04

Voila un premier draft de build de HoH avec comment le jouer.

HoH Build spike 3R : fiche technique Ha_3r10

Ordre de l'equipe:
Le leader offensif pour declencher le spike est en position 1.

Strategie generale:
Suivant l'ordre, chaque joueur s'appelle par sa profession:
R1
R2
R3
N
El (L)
Rt1
Rt2
M

Le Rt1 doit boucler les 3 armes brutal sur les 3R, a chaque recharge.
Pour le rappeller lorsqu'une arme clignotte, le R dit:
"R1 brute"
Si un R est sous hex, il dit aussi:
"R1 hex"
car cela empeche le spike fleche fourchue, et pas d'enchant.
En entrée de zone, le leader annonce la composition d'equipe adverse par profession.
Il faudra en plus communiquer sur les sorts importants lors de l'affrontement et voir les esprits posés adverses.
"M egide", "Rt refuge", "R frozen (soil)", ... en particulier les sorts de 2s ou plus pour une possible interrupt futur.
Cela doit permetre de comprendre la strategie adverse et de cibler les priorites pour le spike.
Il doit y avoir 2 spikes de degats fleches fourchues pour 1 spike d'energie debilitant.
On doit pouvoir caser un spike toutes les 5s.
L'annonce se fait:
"Spike N (avec ciblage), 3" ... "2" ..."1" ... "Go" ou pour l'energie
"Debil M (avec ciblage), 3" ... "2" ... "1" ... "Go"
Le tir fleche fourchue ou debilitant devant etre activé au Go.
Le N doit preparer le bon hex adapté a la cible pour faciliter le Spike (pas le Debil).
Au ciblage, il doit prendre entendre la profession et voir s'il y a un enchant dessus pour les risque de blocage ou esprit protect.
De preference contre les grosses armures avec boucliers G et P, poser "l'armure craquée (-20 armure)",
sur les autres poser "barbelé (ajoute degats physisque)",
mais sur blocage observé ou enchant douteux, poser "atrophie" ou "enchantement corrompu".
Detecter le voile sacré pour la prochaine fois.
Selon le temps d'incantation, prendre la cible annoncée, choisir le hex adapté, et a 2s ou 1s, lancer.
Avec le temps de vol des fleches au "Go", elles devraient arriver juste apres le hex.
Le El peut soutenir le spike avec trident.
Petit plus avec l'experience, faire une feinte de hex sur un autre adeversaire pour que le M mettent les prot dessus.
De meme, l'Ele eau doit annoncer son maelstrom "El maelstrom -5s" pour que le prochain spike soit lancer pendant l'effet
d'interrup sur les M par exemple. Ce Spike maelstrom doit donner l'occasion d'un spike sur une cible difficile.
Apres l'annonce de son maelstrom, il devra attendre l'annonce du spike et programmer son glyphe et son sort sur la backline adverse.

Le Rt1 est le ritu du dernier espoir avec suppression de toutes les conditions. Sur l'utilisation de cauterey sur maladie par exemple, il doit l'annoncer pour que le Rt2 enleve la brulure.

Pour la defense permanente:
- les R ont le sceau (contre grosse degen poison/maladie et aveuglement qui empeche le spike)
et "refelexes foudroyants" s'ils se font attaqués
- le El a son armure frigide a maintenir
- M pose esprit de protection sur lui et le N et a volonté sur un 3eme au besoin
- le Rt2 pose arme de protection sur lui et Rt1 et a volonté sur un 3eme au besoin
5 joueurs ont en permanence une armes qui facilite le compagnon d'arme
les nombreux esprits Rt et R facilite le tranfert d'esprit et guerisn du corps et de l'ame qui normalement enleve la pile de condition
sur un allié.

Le El doit proteger la backline Rt/M des qu'un G par exemple s'approche avec trident et ralentissement.
Le N met faiblesse sur les corps a corps.
Les joueurs qui s'approchent et qui peuvent s'eloigner du soin (over-extend) peuvent etre teste en premier pour le spike.
Les esprits doivent etre maintenus ou reposer à la recharge.
Le El et le N doivent harceler l'equipe adverse a volonté sur des cibles appropriées (aussi pour defense) entre les spikes, cacophonie sur
P et secondairement sur un G tactique par exemple (levez les boucliers, ...). Si le cout est trop cher prendre simplement aphonie.
Les Hex du El vision troublée et du N sont la aussi pour perturber le spike adverse en plus des protects permanentes.
Les R doivent utiliser interupt sur des sorts importants comme les Rez apres un Spike reussit.

Pour une efficacité maximum, la caracteristique principale doit etre de 16 (ou 15) pour plusieurs membres de l'equipes.
Les R ont des arcs de cornes (penetration 10% de base) vampirique (degeneration couverte par esprit de recuperation) et 15^50.

Pour le Rez, il faut donner des priorites pour les premiers, apres c'est ceux qui restent.

Bon c'est deja pas mal pour tester la coordination. A Dimanche study
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dracul

dracul


Messages : 19
Date d'inscription : 27/03/2008

HoH Build spike 3R : fiche technique Empty
MessageSujet: gg oui bon test ca   HoH Build spike 3R : fiche technique EmptySam 5 Avr - 10:54

oui c cool ca on va ce tester ca dimanche affraid

joli tu as assuré la bonne team ca ^^
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Donga

Donga


Messages : 45
Date d'inscription : 27/03/2008

HoH Build spike 3R : fiche technique Empty
MessageSujet: Spike P2R: equipements et characteristiques   HoH Build spike 3R : fiche technique EmptyLun 7 Avr - 0:15

Pour ré-equilibrer le jeu du Ritu de secours et donner plus de soin/defense, et systematiquement spiker avec les deux conditions armure craquée et blessure profonde, j'ai un peu changé le build pour mettre un P comme un vrai 'leader'.

HoH Build spike 3R : fiche technique Ha_p2r10

P : commandement = 14, lance = 13, charisme = 4, insignes centurion, javelot vampirique, 15^50, bouclier 30hp
R1/R2 : tir = 16, expertise = 13, survie = 4, insignes preparation, arc corne vampirique 15^50 30^hp/recourbé long et court
N : malediction = 16, sang = 13, moisson = 3, insignes dentelles? +1 utilisation des corps
El : eau = 15, terre = 11, energie = 11, insignes?
Rt1 : communion = 16, invocation = 13, canal = 3, insignes heraut (urne)
Rt2 : invocation = 15, restauration = 14, survie = 3, insignes heraut (urne)
M : protection = 15, faveur = 14, (ou 16/13 ?), insignes?
(Je vous mets pas la liste des competences, parce que je les connais en anglais).

La le Rt1 support, pose arme brutal sur R et arme de penetration/crack sur le P pour qu'il puisse lancer l'armure craquée et la blessure profonde.
Le but du spike est que ca tombe en 1 coup de chaque joueur, eventuellement finir avec le second tir.
Le N ne se soucie plus de l'armure craquée et au lancement du spike, il fait soit
A)ordre (2s) puis l'un des deux hex (1s) desenchant ou unblocable,
B) soit barbelé tout seul sur les cibles sans enchant, ou cacophonie sur le P
Le P doit annoncer s'il voit enchant pouvant bloqué (egide enchant tous, sur El peut etre simplement l'affinité) ou esprit prot :
"Spike M enchant, 3" ...
"Spike R, 3" ...
Le P est devant et frappe en premier a cause de la portée de la lance, derriere R, El et N
Les Rt et le M sont derriere.
Les joeurs ne doivent pas etre collés (adjacents)
Les epsrits doivent etre posés derriere, separés, pres des Rt, pour les comp de soins et ne pas faire profiter les R d'en face.

Rendez-vous Dimanche avec vos builds (prevoir 2 persos pour faire les team), equipements, armures pour tester la coordination du spike et si l'armure 100 tombe en une rafale (c'est le but)!
(Si l'ordre n'est pas utile au spike, on le changera, peut etre a ne pas activer tout le temps sur demande du P si son adrenaline est pleine. Avec les sorts d'adrenaline du P et le craked/profonde ca devrait bien le faire)


Dernière édition par Donga le Lun 7 Avr - 23:50, édité 1 fois
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Donga

Donga


Messages : 45
Date d'inscription : 27/03/2008

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MessageSujet: Liste des competences en anglais   HoH Build spike 3R : fiche technique EmptyLun 7 Avr - 21:16

Player 1: Paragon/Ranger

- Cautery Signet {E}
- Chest Thumper
- Wearying Spear
- Anthem of Envy
- "Go for the Eyes!"
- "Stand Your Ground!"
- "Never Surrender!"
- Resurrection Signet

Player 2: Ranger/Paragon

- Glass Arrows {E}
- Forked Arrow
- Keen Arrow
- Distracting Shot
- Favorable Winds
- Lightning Reflexes
- Antidote Signet
- Resurrection Signet

Player 3: Ranger/Paragon

- Glass Arrows {E}
- Forked Arrow
- Keen Arrow
- Distracting Shot
- Winnowing
- Lightning Reflexes
- Antidote Signet
- Resurrection Signet

Player 4: Necromancer/Mesmer

- Order of the Vampire {E}
- Gaze of Contempt
- Rigor Mortis
- Well of Weariness
- Barbs
- Cacophony
- Enfeeble
- Resurrection Signet

Player 5: Elementalist/Paragon

- Water Trident {E}
- Blurred Vision
- Ice Prison
- Ward Against Foes
- Maelstrom
- Glyph of Lesser Energy
- Frigid Armor
- Resurrection Signet

Player 6: Ritualist/Paragon

- Brutal Weapon
- Sundering Weapon
- Union
- Consume Soul {E}
- Empowerment
- Mighty Was Vorizun
- Gaze of Fury
- Restoration

Player 7: Ritualist/Ranger

- Spirit Transfer
- Mend Body and Soul
- Wielder's Boon
- Weapon of Warding
- Recuperation
- Attuned Was Songkai {E}
- Serpent's Quickness
- Death Pact Signet

Player 8: Monk/Assassin

- Blessed Light {E}
- Reversal of Fortune
- Protective Spirit
- Reverse Hex
- Aura of Stability
- Shield of Absorption
- Holy Veil
- Resurrection Signet
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Donga

Donga


Messages : 45
Date d'inscription : 27/03/2008

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MessageSujet: Re: HoH Build spike 3R : fiche technique   HoH Build spike 3R : fiche technique EmptyJeu 10 Avr - 20:26

Comme le suggere un R professionnel Batosei, le toucher réparateur est meilleur que le sceau antidote pour le R et permet eventuellement d'enlever les conditions du P et expertise joue sur le toucher.
Donc n'hesitez pas à apporter vos critiques ou vos remarques.
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Donga

Donga


Messages : 45
Date d'inscription : 27/03/2008

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MessageSujet: Fomation : positionnement et zone d'activité   HoH Build spike 3R : fiche technique EmptyJeu 10 Avr - 21:00

Voici la formation idéale pour l'equipe P2R, où tous les joueurs sont à porter de voix.

HoH Build spike 3R : fiche technique Format10

Les cercles correspondent au rayon d'aggro de P (jaune), M (bleu) et Rt (noir).
"A portée de voix est sensiblement identique.
La zone rouge correspond à la zone d'activité du groupe. Chaque joueur doit voir les autres dans son rayon d'aggro.
On peut y dessiner un hexagone inscrit pour les positions peripheriques.

Cette formation est symetrique en professions mais pas en build pour les Rt.

Les contraintes de positionnement sont les suivantes:
- à porter de voix des chants du P
- à porter de soins et protect et armes des Rt et M
- la portée de la lance est plus faible que l'arc des R et des sorts N et El
- les esprits à porter de voix pour maximiser le sort guerison du corps et de l'ame
- ward centré sur le groupe et devant les Rt et M (le ward à une zone plus petite que la zone d'activité en rouge).
- les esprits doivent etre poses de preference dans la zone arriere formé par le Rt, M, Rt et El pour atteindre un maximum de joueurs "in the area" sur l'elite Rt consommation des ames. Les R doivent poser leur esprit derriere eux, dans la zone d'activité pres du centre El et du Rt, sauf au debut ou il faut le placer le plus en arriere pres de la position future du M.
- se positionner en hauteur pour gagner de l'allonge et des degats
- les joueurs ne doivent pas etre adjacents pour eviter les malefices en particuliers et les sorts/attaques de zones

Le P et les R peuvent ainsi avertir d'un rush ennemi ou d'une attaque sur un flanc pour que les autres se repositionne et "face tourner la melée", et anticipe les cibles possibles.
L'ordre du groupe devient:
P
R gauche = R1
R droit = R2
N
El
Rt gauche = Rt1
Rt droit = Rt2
M

Le P avertit d'un passge entre lui et le R: "P rush (G ou autre individu) gauche/droit"
Le R avertit d'un debordement sur son exterieur : "R rush gauche/droit"
Le Rt heal et le M doivent alors anticiper le ciblage sur les joueurs de ce coté.
Le N aura plutot tendance à aller dans la direction contraire.
Le El, au contraire à s'y oposer pour mettre son ward.
Si le P enleve le mot rush, cela signifie simplement que le groupe doit s'orienter dans cette direction:
- en tournant sur la zone d'activité par "P gauche/droit"
- et/ou en avancant par "P avant" (tout droit), "P avant gauche/droit"

Les phrases ou le sujet est concerné commence par sa profession : sujet + action (R1 hex, P cautere, ...)
Lorsque l'action cible un ennemi : action + objet (Spike N ...)
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