Voila un premier draft de build de HoH avec comment le jouer.
Ordre de l'equipe:Le leader offensif pour declencher le spike est en position 1.
Strategie generale:Suivant l'ordre, chaque joueur s'appelle par sa profession:
R1
R2
R3
N
El (L)
Rt1
Rt2
M
Le Rt1 doit boucler les 3 armes brutal sur les 3R, a chaque recharge.
Pour le rappeller lorsqu'une arme clignotte, le R dit:
"R1 brute"
Si un R est sous hex, il dit aussi:
"R1 hex"
car cela empeche le spike fleche fourchue, et pas d'enchant.
En entrée de zone, le leader annonce la composition d'equipe adverse par profession.
Il faudra en plus communiquer sur les sorts importants lors de l'affrontement et voir les esprits posés adverses.
"M egide", "Rt refuge", "R frozen (soil)", ... en particulier les sorts de 2s ou plus pour une possible interrupt futur.
Cela doit permetre de comprendre la strategie adverse et de cibler les priorites pour le spike.
Il doit y avoir 2 spikes de degats fleches fourchues pour 1 spike d'energie debilitant.
On doit pouvoir caser un spike toutes les 5s.
L'annonce se fait:
"Spike N (avec ciblage), 3" ... "2" ..."1" ... "Go" ou pour l'energie
"Debil M (avec ciblage), 3" ... "2" ... "1" ... "Go"
Le tir fleche fourchue ou debilitant devant etre activé au Go.
Le N doit preparer le bon hex adapté a la cible pour faciliter le Spike (pas le Debil).
Au ciblage, il doit prendre entendre la profession et voir s'il y a un enchant dessus pour les risque de blocage ou esprit protect.
De preference contre les grosses armures avec boucliers G et P, poser "l'armure craquée (-20 armure)",
sur les autres poser "barbelé (ajoute degats physisque)",
mais sur blocage observé ou enchant douteux, poser "atrophie" ou "enchantement corrompu".
Detecter le voile sacré pour la prochaine fois.
Selon le temps d'incantation, prendre la cible annoncée, choisir le hex adapté, et a 2s ou 1s, lancer.
Avec le temps de vol des fleches au "Go", elles devraient arriver juste apres le hex.
Le El peut soutenir le spike avec trident.
Petit plus avec l'experience, faire une feinte de hex sur un autre adeversaire pour que le M mettent les prot dessus.
De meme, l'Ele eau doit annoncer son maelstrom "El maelstrom -5s" pour que le prochain spike soit lancer pendant l'effet
d'interrup sur les M par exemple. Ce Spike maelstrom doit donner l'occasion d'un spike sur une cible difficile.
Apres l'annonce de son maelstrom, il devra attendre l'annonce du spike et programmer son glyphe et son sort sur la backline adverse.
Le Rt1 est le ritu du dernier espoir avec suppression de toutes les conditions. Sur l'utilisation de cauterey sur maladie par exemple, il doit l'annoncer pour que le Rt2 enleve la brulure.
Pour la defense permanente:- les R ont le sceau (contre grosse degen poison/maladie et aveuglement qui empeche le spike)
et "refelexes foudroyants" s'ils se font attaqués
- le El a son armure frigide a maintenir
- M pose esprit de protection sur lui et le N et a volonté sur un 3eme au besoin
- le Rt2 pose arme de protection sur lui et Rt1 et a volonté sur un 3eme au besoin
5 joueurs ont en permanence une armes qui facilite le compagnon d'arme
les nombreux esprits Rt et R facilite le tranfert d'esprit et guerisn du corps et de l'ame qui normalement enleve la pile de condition
sur un allié.
Le El doit proteger la backline Rt/M des qu'un G par exemple s'approche avec trident et ralentissement.
Le N met faiblesse sur les corps a corps.
Les joueurs qui s'approchent et qui peuvent s'eloigner du soin (over-extend) peuvent etre teste en premier pour le spike.
Les esprits doivent etre maintenus ou reposer à la recharge.
Le El et le N doivent harceler l'equipe adverse a volonté sur des cibles appropriées (aussi pour defense) entre les spikes, cacophonie sur
P et secondairement sur un G tactique par exemple (levez les boucliers, ...). Si le cout est trop cher prendre simplement aphonie.
Les Hex du El vision troublée et du N sont la aussi pour perturber le spike adverse en plus des protects permanentes.
Les R doivent utiliser interupt sur des sorts importants comme les Rez apres un Spike reussit.
Pour une efficacité maximum, la caracteristique principale doit etre de 16 (ou 15) pour plusieurs membres de l'equipes.
Les R ont des arcs de cornes (penetration 10% de base) vampirique (degeneration couverte par esprit de recuperation) et 15^50.
Pour le Rez, il faut donner des priorites pour les premiers, apres c'est ceux qui restent.
Bon c'est deja pas mal pour tester la coordination. A Dimanche